La realidad virtual es posible en Camargo

Los alumnos, con sus gafas de realidad virtual./María Causo
Los alumnos, con sus gafas de realidad virtual. / María Causo
Camargo

La Escuela Taller ha creado una aplicación móvil que permite recorrer las instalaciones del centro de formación con gafas de realidad aumentada

María Causo
MARÍA CAUSOMuriedas

Una vez más, los estudiantes de la Escuela Taller 'Camargo IX' de 'Confección y Publicación de Páginas Web' se han superado a sí mismos. Los alumnos no solo han alcanzado sus objetivos, sino que, en el bloque de iniciación de videojuegos, han creado una aplicación que permite conocer y recorrer todos los rincones del Centro de Formación del municipio.

La primera etapa de este módulo de formación en videojuegos se ha basado en la creación de un avatar personalizado en tres dimensiones con el software 3D MAX, un programa estándar en la industria del videojuego. De esta forma, los alumnos han creado personajes a su imagen y semejanza que, a su vez, se han incluido dentro de una app diseñada para este tipo de trabajo. Además, los jóvenes del taller han realizado «in situ» todo tipo de fotografías de 360 grados al Centro de Formación del Ayuntamiento de Camargo con la última tecnología en fotografía equirectangular, trabajando en todo momento con ejercicios de diseño y manipulación de fotografías de este tipo. Igualmente, han aprendido a eliminar objetos, realizar un etalonaje profesional y acomodar el resultado del software de composición de la app.

Para terminar con este ejercicio de realidad virtual, los alumnos se han introducido de lleno en el complejo mundo del desarrollo con el motor Unity, programa estándar en el desarrollo de videojuegos y aplicaciones. Además, han aprendido nociones básicas de programación con el leguaje C#, que les ha permitido definir parámetros únicos para facilitar el desarrollo de la app.

El módulo de creación de videojuegos ha hecho que los alumnos trabajen con software y programas especializadosLa aplicación recorre las instalaciones del centro mientras unos avatares explican su funcionamiento diario

Por lo tanto, el resultado final del trabajo ha sido la creación de una app-guía que permite recorrer las instalaciones del Centro de Formación mientras unos simpáticos avatares recreados a imagen y semejanza de sus creadores nos explican su día a día y cada uno de los rincones del edificio. Todo ellos es posible gracias a una gafas de realidad virtual. En definitiva, un ejemplo de arduo esfuerzo, trabajo duro y superación. Y es que los alumnos de esta Escuela Taller no solo han cumplido con los objetivos teórico-prácticos, sino que los han llevado al máximo de sus posibilidades.

Una alumna visita el Centro de Formación navegando con las gafas de realidad virtual en la app. :
Una alumna visita el Centro de Formación navegando con las gafas de realidad virtual en la app. : / María Causo

Segunda etapa

Una vez creada la aplicación de realidad virtual para visitar el Centro de Formación en primera persona, la segunda etapa del proyecto consiste en la contratación de los estudiantes por el Ayuntamiento. En esta etapa, los alumnos combinarán la formación con obra real que consistirá en la construcción de una página web corporativa para el área de Empleo y Formación del Consistorio: diseño y estructura, creación de contenidos, posicionamiento en buscadores y redes sociales, etc. Asimismo, se podrán ejecutar otros trabajos relacionados con diversas webs municipales, en función de las necesidades de otros departamentos. Y es que, durante los seis primeras meses, los 15 alumnos han percibido una beca y recibido una formación teórico-práctica de los Certificados de Profesionalidad IFCD0220 y IFCT0209. Ahora les toca practicar lo aprendido.

Para completar este ejercicio de realidad virtual, los alumnos han utilizado programas muy especializados como el motor Unity..
Para completar este ejercicio de realidad virtual, los alumnos han utilizado programas muy especializados como el motor Unity.. / María Causo

El proyecto Escuela Taller ofrece infinitas de posibilidades y va dirigido a jóvenes menores de 30 años inscritos en el Sistema Nacional de Garantía Juvenil. Además, este taller es posible gracias a la subvención del Servicio Cántabro de Empleo de la Consejería de Economía y Hacienda del Gobierno de Cantabria y a la cofinanciación por el Fondo Social Europeo a través del Programa Operativo de Empleo Juvenil para el periodo 2014-2020. Cuenta con un presupuesto de 259.412, 70 euros de los que 162.146, 70 euros son aportados a través del Emcan y se desarrolla desde el 1 de mayo de 2017 al 30 de abril de 2018.

La subvención otorgada por el Emcan a la entidad empleadora está financiada, en el caso de los proyectos de escuelas taller y casas de oficios, con fondos de empleo nacionales cofinanciados con una tasa media de 91.89% por el Fondo Social Europeo, que destina muchos de sus recursos a la creación de programas de empleo para jóvenes.

Proyectos de innovación

A un mes de finalizar la Escuela Taller, se puede observar que, en un año, este grupo de 15 alumnos ya ha desarrollado grandes y destacados proyectos. Uno de ellos fue, en el ámbito de la domótica, la creación de un sistema de control automático de invernaderos en el que cada grupo se repartió las diferentes tareas de control. Un equipo se dedicó a crear el monitor ambiental para recoger los datos de humedad, mientras que otros alumnos trabajaron el control de riego y colocaron un sensor ambiental que detecta si hay excesiva sequedad en la planta para enviar así una señal al control de riego y activar la bomba de agua.

Por otro lado, el resto de jóvenes configuraron un control de ventilación para mantener siempre una temperatura óptima y otro equipo trabajó en la alarma del invernadero y el control de acceso al mismo. Finamente, el último grupo creó el sistema por el que todos los datos se envían un servidor central por internet. En definitiva, un año de formación que les ha dado todas las herramientas para poder tirar hacia adelante con nuevos proyectos pero eso sí, en esta ocasión, por sí solos.

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