«Los nazis resultan fascinantes porque eran la maldad pura»

Una captura de 'Wolfenstein II: The New Colossus'.

«Queríamos que con la segunda entrega el jugador tuviera más libertad», aseguran Tommy Tordsson y Andreas Ojerfors, dos de los diseñadores de 'Wolfenstein II: The New Colossus'

Iker Cortés
IKER CORTÉSMadrid

A los chicos de MachineGames, un estudio sueco fundado en 2009, se les abrió el cielo cuando id Software y Bethesda les ofrecieron recuperar la franquicia 'Wolfenstein'. «Yo crecí con 'Wolfenstein 3D' y otros juegos de ese tipo, así que significa mucho para mí», reconoce Andreas Ojerfors, diseñador senior de la compañía, en una de las salas habilitadas para entrevistas en el Fun & Serious Game Festival de Bilbao. Y va más alla: «Puede, incluso, que no estuviera en la industria si no hubiera encontrado ese juego».

No es para menos. Publicado en 1992 y pese a su argumento simplón -el jugador se ponía en la piel de William 'B. J.' Blazkowicz, un espía estadounidense que tenía que escapar de la fortaleza nazi en la que se encontraba prisionero-, se convirtió en el primer exponente de un nuevo género, el 'first person shooter' o juego de acción en primera persona, que hoy en día goza de una popularidad enorme en la industria.

Es historia del videojuego y, como tal, cuando MachineGames puso sus manos sobre el proyecto solo pudieron acercarse a él con el «máximo respeto. Teníamos presión porque creíamos que teníamos que hacerle justicia porque en realidad es un juego que va dirigido también a nosotros», resume Ojerfors.

Lanzaron la primera referencia en 2014, 'Wolfenstein: The New Order', y posteriormente una expansión, 'The Old Blood'. Ahora acaban de publicar la segunda entrega de lo que siempre han considerado como una trilogía: 'Wolfenstein II: The New Colossus'. Cabe preguntarse hasta qué punto el estudio goza de libertad creativa para afrontar el desarrollo de una franquicia tan querida. «Hemos tenido una cantidad increíble de libertad», responde entusiasmado Tommy Tordsson, responsable del diseño narrativo del título. «Para nosotros era muy importante que al asumir la serie, tanto id Software como Bethesda nos dieran su sello de aprobación. Les encantó la visión que teníamos para 'Wolfenstein' y nos dieron toda su confianza».

Tommy Tordsson y Andreas Ojerfors, durante su charla en el Fun & Serious Game Festival.
Tommy Tordsson y Andreas Ojerfors, durante su charla en el Fun & Serious Game Festival.

Ambientada en Estados Unidos y en una realidad alternativa -la amenaza nazi ha llegado al corazón de América-, para la nueva entrega querían «dar más libertad al jugador para que pudiera avanzar en el juego a su manera», explica Ojerfors. Por otro lado, ir a EE UU, «nos permitía explorar el pasado y el trasfondo de nuestro protagonista», comenta Tordsson. Y, pese a que el juego se configura en una línea temporal distópica y han tirado de imaginación, también ha habido mucho de investigación. «Al fijarlo en un contexto inventado, acaba acercándose al fantástico, pero siempre tienes que buscar la autenticidad, que resulte creíble», señala Tordsson.

La nueva entrega de la franquicia se desarrolla en Estados Unidos.
La nueva entrega de la franquicia se desarrolla en Estados Unidos.

El grueso del juego es el de siempre: matar nazis. Pero, ¿por qué nos fascina tanto esa figura? Dice Tordsson que «la humanidad sigue viviendo a la sombra de la II Guerra Mundial. Seguimos afectados por las atrocidades que perpetraron los nazis. La ideología nazi representa una especie de maldad casi diabólica, pero eran seres humanos los que cometían esas atrocidades y esto es algo que necesitamos afrontar como personas. Es casi un trabajo catártico enfrentarnos a ello desde el punto de vista de la ficción». Por su parte, Ojerfors apunta a que parte de esa fascinación reside en que el conflicto resulta «sencillo. No hay sombras, ni grises, los nazis eran la maldad pura y por eso siempre han sido un buen trasfondo para los videojuegos, porque moralmente está claro quiénes eran los malos», concluye.

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