Seis estudios retratan el sector de los videojuegos en Cantabria

Manuel Pazos, Concano Games, Retroactivos, Herrero Games, Creative Rainbow y Binary Box.
Manuel Pazos, Concano Games, Retroactivos, Herrero Games, Creative Rainbow y Binary Box. / Daniel Pedriza

Cantabria cuenta con una comunidad de desarrolladores pequeña, pero con las ideas muy claras

ÁLVARO G. POLAVIEJASantander

La del videojuego es una industria menor en Cantabria, pero incipiente y con un prometedor futuro en nuestra región. Seis estudios cántabros analizan la situación del sector y nos cuentan cómo ha sido su experiencia en esta profesión.

Juan Antonio Pila | Creative Rainbow

«Hay una gran falta de educación empresarial»

Roberto Ruiz

Creado en 2014 por Juan Antonio Pila, Creative Rainbow es uno de los estudios de videojuegos más activos de Cantabria. Aunque su objetivo es el desarrollo de juegos propios, ofrecen servicios a terceros relacionados con la imagen corporativa, aplicaciones, páginas web... Establecidos en Camargo, son promotores de eventos como 'Retro Camargo' o de cursos de formación sobre videojuegos.

En ese campo, el de la formación, son la única fuente relacionada con los videojuegos en Cantabria, donde ofrecen diferentes cursos especializados en distintas facetas del desarrollo de estas creaciones. En materia formativa, este año Creative Rainbow han firmado un convenio de colaboración con una universidad mexicana, y su apuesta de futuro pasa por las dos delegaciones, México y Colombia, que esperan abrir en próximas fechas. «Hemos duplicado el negocio cada año», afirma su director, Juan Antonio Pila, quien destaca que en el sector existe «una burbuja de estudios», y que entre quienes se lanzan a este mundo se da una «gran falta de educación empresarial». También cree que existen muchos mitos sobre quienes se dedican a esta profesión: «La gente pasa cinco segundos en una pantalla y no se da cuenta de que desarrollar ese pequeño espacio puede habernos llevado meses; a la hora de crear videojuegos hay aspectos duros y complejos, como toda la burocracia que lleva aparejado el desarrollo o el lzanamiento de un nuevo videojuego».

Samuel López | Concano Games

Roberto Ruiz

«Hacer videojuegos no tiene nada que ver con jugar»

Promotores del ‘Culture Game Fest’, que cuenta ya con varias ediciones, el estudio Concano Games comenzó su andadura a principios de 2015, compuesto por varios jóvenes profesionales del sector. Su director, Samuel López, cree que existen muchos mitos sobre el sector: «Hacer videojuegos no tiene nada que ver con jugar». A su juicio, «los videojuegos no son un producto o servicio de primera necesidad, sino una opción de ocio, y aunque ahora mismo se da un momento dulce, es un sector complicado».

Además de realizar trabajos para terceros aplicando la tecnología de los videojuegos a la educación, la publicidad o la industria, su objetivo es realizar nuevos videojuegos propios. Samuel López, director del estudio, destaca que una de las grandes dificultades radica precisamente en conseguir inversores pero, tras conseguir financiación, aspiran a realizar su primera gran producción propia. «Conseguir visibilidad para tus juegos es otro de los grande retos a día de hoy», señala.

Manuel Pazos | Desarrollador independiente

Daniel Pedriza

«O inviertes recursos o es muy difícil que te vean»

Aunque Manuel Pazos y Daniel Celemín no conforman un estudio propiamente dicho, son los autores de unos de los videojuegos desarrollados en Cantabria con mayor éxito: ‘La Abadía del Crimen Extensum’, un remake ampliado y mejorado del juego original de la película ‘El nombre de la rosa’ que suma ya más de 130.000 descargas. Pioneros de una época en la que todavía no existía internet, se formaron leyendo libros, revistas y consultando a otros enamorados del código. Trabajan con la libertad de hacerlo por voluntad propia y en aquellas ideas que realmente les cautivan. Manuel Pazos destaca la visibilidad como uno de los grandes problemas del sector: «O inviertes recursos o es muy difícil que te vean».

Según Manuel Pazos, el sector ha evolucionado mucho y aunque por un lado se ha ampliado el horizonte laboral, hay muchos más profesionales y mucha más competencia: «Antes, en los 80, quien se dedicaba a esto tenía un perfil muy concreto y poco habitual, y por eso las emrpesas se los rifaban y se pagaban sueldos muy altos. Hoy en día te bajas un tutorial de Youtube, te bajas el software de turno, que en muchos casos es gratuito, y te pones a hacer un juego. También hay muchos sitios donde conseguir recursos gráficos o de cualquier tipo ya hechos... Eso ha provocado una gran saturación de juegos en las grandes plataformas, lo que complica que otros juegos quizás mejores puedan ser conocidos».

Álvaro Hererro | Herrero Games

Daniel Pedriza

«El marketing es tan importante como el videojkuego»

Surgido en 2013 y con más de 200.000 descargas de sus juegos, Herrero Games realiza videojuegos para móviles, consolas y ordenadores, actividad que su creador, Álvaro Herrero, compatibiliza con el desarrollo web y de aplicaciones para terceros. Desde sus experiencia, «es tan importante el marketing como el propio videojuego, o más». Para Herrero, la del videojuego es «una carrera de fondo» en la que hay que aprender de todo constantemente para poder ser competitivos. «Lo mejor es que si te gusta esto tienes una gran libertad creativa para desarrollar el juego como a ti te gusta».

A su juicio, en el sector existe una saturación de desarrolladores y de títulos. «El problema de plataformas como Steam, el App Store o Google Play es la visibilidad. Es muy difícil conseguir que un juego tuyo aparezca en las posiciones destacadas, que son los que la gente se baja». Herrero, que acude a ferias y eventos para dar a conocer sus creaciones, señala que conoce casos de empresas que «llevan cuatro años haciendo un juego de mucha calidad y cuando les preguntas te dicen que lo han publicado y han vendido 30... Es un entorno muy complejo».

Francisco Calatayud y Jorge Maíz | Binary Box

Daniel Pedriza

«Falta un marco específico para potenciar el sector»

La empresa santanderina Binary Box tiene dos años de vida, en los que ha definido una amplia variedad de servicios tecnológicos para terceros con el sueño de lanzar su primera gran producción en el campo de los videojuegos: Apartment 327, un juego de terror que verá la luz a principios de 2018. «A las empresas de Cantabria les cuesta apostar por este tipo de innovación», afirma Francisco Calatayud.

En Binary Box ya han desarrollado diferentes trabajos en realidad aumentada, una de sus especialidades, enfocada a la educación, el turismo o al sector industrial. Creen que «faltan ayudas y un marco regulatorio específico para este sector, que tiene muchas particularidades». Tanto Calatayud como Jorge Maíz, su socio, tienen claro desde el principio cuál es su objetivo fundamental: «El objetivo de Binary Box es convertirse en el referente de la producción de videojuegos en Cantabria y poder vivir de dedicarnos exclusivamente a este campo».

Óscar Martínez y Marcos Terán | Retroactivos

Daniel Pedriza

«La competencia es enorme y cuesta tener visibilidad»

Retroactivos está formado por dos de los pioneros del sector en Cantabria, aunque no se sienten un estudio de videojuegos propiamente dicho. «Hacemos los juegos que nos gustan en el tiempo que tenemos más allá de nuestros trabajos», señala Marcos Terán, unode sus componentes. Especializados en juegos retro, con estéticas muy marcadas, están a punto de lanzar su tercera producción, ambientada en Cantabria: 'The last Magic Forest'. Informáticos de profesión, creen que esta industria en España requiere de un cambio generacional para poder alcanzar su máximo nivel. La clave, una buena historia: «A partir de ahí, lo demás, con trabajo, va floreciendo sólo», afirma Óscar Martínez.

Para Óscar Martínez y Marcos Terán, una de las principales dificultades a las que se enfrentan quienes se dedican a la producción de videojuegos es el vertiginoso avances de la tecnología y la aparición de nuevas plataformas y lenguajes. Según Terán, hay otras dificultades añadidas:«Cuando vas a sitios te encuentras muchas puertas cerradas; han surgido muchas variantes como los 'Serious Games' o aplicaciones enfocadas a ayudar en temas como problemas de motricidad o desarrollo y no termina de verlo».

Sotileza, el origen

Este contenido fue el reportaje central del Sotileza, suplemento de cultural de El Diario Montañés, que se publica cada viernes. La llamativa portada fue realizada por el jefe de diseño de este periódico, Marc G. Sala.

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