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Gafas de realidad virtual para viajar en el tiempo

La realidad virtual, una nueva manera de relacionarse con el arte y la cultura

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Las herramientas de realidad aumentada y virtual han transformado radicalmente la manera de aproximarse al arte y la cultura. Estas tecnologías, aplicables en un sinfín de sectores, nos permiten adentrarnos de lleno en épocas pasadas, conocer, y casi tocar, cómo eran las ciudades y edificios hace veinte siglos e incluso introducirnos dentro de la propia Historia.

La realidad virtual puede definirse como “el arte que permite engañar a los sentidos”. Se consigue principalmente manipulando las percepciones de la vista y el oído, ya que diversos estudios demuestran que ‘engañando’ a estos dos sentidos somos capaces de modificar la percepción del 93% de nuestro cerebro.

En la realidad virtual se reproducen contenidos, espacios, lugares, objetos y todo aquello que nos rodea de una forma digital, lo más hiperrealista posible, para crear la percepción de que nos encontramos en un lugar o época distinta.

Un sinfín de aplicaciones para el conocimiento de la Historia

La realidad virtual y aumentada tienen una gran variedad de aplicaciones, desde la lúdica –la más evidente– a la enseñanza, el deporte o la medicina. También tienen utilidad en la difusión del arte y la cultura, ya que consiguen una inmersión total del espectador en la obra.

Inmersión y experiencia

La realidad virtual consigue una inmersión total del espectador en la obra

La realidad virtual permite una nueva forma de consumir contenidos culturales basándose en dos premisas: inmersión y experiencia. El espectador pasa de estar ajeno a la historia a convertirse en su actor principal.

Desde el punto de vista didáctico, es una herramienta muy útil, ya que aquello que se experimenta queda mucho mejor grabado en el cerebro que lo que solo se ve. No solo permite explicar cómo eran las cosas en tiempos pasados, pero también lo que ocurría.

Realidad virtual y realidad aumentada en la cultura

La realidad virtual recrea un entorno real o de ficción en 360º, mientras que la aumentada es la adición de imágenes artificiales sobre las reales

Realidad virtual y realidad aumentada proporcionan una nueva perspectiva de la cultura y la Historia. Distingamos los conceptos. Alberto Payo, periodista especializado en nuevas tecnologías, explica que “la realidad virtual recrea un entorno real o de ficción en 360 grados, generado bien por ordenador o mediante la grabación de imágenes reales de vídeo con cámaras en 360º. En cambio, la aumentada es la adición de imágenes artificiales sobre las reales, normalmente a través del uso de una cámara de smartphone en tiempo real”.

Un ejemplo sencillo: la realidad virtual sería un juego generado por ordenador, o bien una grabación de un acontecimiento con una cámara 360º. Y el ejemplo más intuitivo de realidad aumentada es Pokemon Go, que superpone imágenes de personajes de ficción en lugares reales.

REALIDAD VIRTUAL: Vivir en…

La realidad virtual aplicada a la cultura tiene un claro ejemplo con “Vivir en”, una iniciativa de Samsung que se desarrolla en el Museo Arqueológico Nacional y que permite al espectador “pasear” por las ciudades y visitar las casas de épocas pasadas. Para disfrutar de esta experiencia son necesarias unas gafas Gear VR, un smartphone y unos auriculares. De este modo, se consigue que en lugar de ver o leer la historia, la vivamos.

Magoga Piñas Azpitarte, especialista en la recreación digital histórica y animación y autora de esta iniciativa, explica que “con esta experiencia se ha conseguido establecer una comunicación entre lo más antiguo y lo más actual, entre unas piezas arqueológicas tan valiosas como las del Museo Arqueológico Nacional y los últimos avances tecnológicos de realidad virtual desarrollados por Samsung”.

Con unas gafas de realidad virtual, el público puede ver objetos y escenas con apariencia totalmente real, que recrean momentos históricos pasados. Con las explicaciones de una guía virtual, durante todo su recorrido, el visitante puede adentrarse en diferentes épocas de la Historia de España (Prehistoria, Protohistoria, la Hispania Romana, Edad Media o Edad Moderna).

La autora del proyecto destaca que “se han elegido ambientes de uso cotidiano (viviendas, calles, mercados…) en vez de monumentos o edificios especiales. Se han seleccionado lugares que puedan tener un paralelismo con nuestra vida cotidiana, para descubrir cómo vivían personas como nosotros. Y se ha puesto una especial atención en los objetos, en la recreación de herramientas, muebles o utensilios que cumplen la misma finalidad que los más modernos que usamos hoy en día”.

REALIDAD AUMENTADA Y VIRTUAL: Photo Prado y Tarraco

 

Entre otros proyectos de Descubre más, y en colaboración con el Museo del Prado, está la aplicación móvil Photo Prado, basada en la realidad aumentada y que permite a los visitantes llevarse una postal digital posando junto a las obras más representativas del Museo.

Otra iniciativa en esta línea es Tarraco, que ofrece una experiencia complementaria a todos los interesados en conocer la historia de Tarragona consistente en un itinerario de contenidos de realidad aumentada y realidad virtual, que permite al visitante una inmersión en la antigua ciudad romana de Tarraco, a través de su propio dispositivo móvil y gafas Gear VR.

EL GRAN POTENCIAL DE LA REALIDAD VIRTUAL

Samsung está haciendo a nivel global una apuesta muy fuerte por acercar más la tecnología a las instituciones culturales, algo especialmente necesario hoy en los museos para adaptar su discurso a la nueva sociedad digital. En este sentido, la realidad virtual tiene un potencial increíble para cualquier proyecto museográfico. Es un recurso que permite algo fundamental a los museos del siglo XXI: trasladar el contenido a un plano de experiencia personal.

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Contenido de Content Factory para SAMSUNG. En su elaboración no ha intervenido la redacción de este medio.