Tim Schafer: «Solo los juegos hechos con el corazón conectan con la gente»

Tim Schafer: «Solo los juegos hechos con el corazón conectan con la gente»

"Tengo mucha suerte de poder poner en marcha ideas locas", asegura el fundador de Double Fine y autor de 'Day of the Tentacle' y 'The Monkey Island'

IKER CORTÉSMadrid

Que Tim Schafer se ha ganado la simpatía de todos los jugadores es incuestionable. Ayer, a su paso por Gamelab, la Feria Internacional del Videojuego y el Ocio Interactivo que se celebra estos días en Barcelona, la petición de autógrafos estaba a la orden del día. También los agradecimientos, por parte de periodistas y en plena entrevista, por las "horas y horas de felicidad" que sus juegos han proporcionado. No es para menos. El californiano lleva 25 años dedicado a la industria del videojuego. Primero desde LucasArts, la división que George Lucas puso en marcha para desarrollar videojuegos, donde participó en aventuras gráficas tan memorables como 'The Monkey Island', 'Day of the Tentacle' o 'Full Throttle'. Y posteriormente con su propio estudio, Double Fine, que fundó en el año 2000.

En ella lanzó 'Psychonauts' y después 'Brutal Legend'. "Ambos juegos eran ideas mías que desarrollábamos después en grupo", resume. Pese a que los dos juegos, especialmente 'Psychonauts', fueron éxito de crítica, sus ventas fueron más bien pobres y entonces Schafer tuvo una idea: dividir la compañía en grupos pequeños y que cada grupo, liderado por una persona, desarrollara títulos. "Para mi supergratificante dar luz verde a un juego, por ejemplo, de muñecas rusas", recuerda. "Hacíamos sesiones, con ideas locas y descabelladas a las que jamás hubiera prestado atención". Y así sigue el estudio: "Quiero hacer que la empresa sea una máquina de la creatividad, una empresa en la que la creatividad sea lo que cuenta. La pena es que hemos tardado mucho en desarrollar esta idea de trabajar en equipos".

Precisamente, su último lanzamiento, 'Broken Age', una aventura gráfica similar a las de antaño, ha confirmado la capacidad del 'crowdfunding' para sacar adelante proyectos que no parecen encontrar su hueco en la industria. Consiguió 3,33 millones de dólares cuando pedía 400.000. "Fue una gran experiencia", explica. "No solo por el dinero, que está genial, sino porque también ha cambiado la forma en la que nos relacionamos con nuestra comunidad. Se sienten parte del juego porque son ellos quienes lo han hecho posible", admite con cierto orgullo. Pero lo cierto es que había un caldo de cultivo. A pesar de su considerable tamaño, Double Fine es un estudio independiente que suele apostar por proyectos atípicos: "Da igual si son grandes, como 'Brutal Legend', o pequeños, como 'Costume Quest', creamos proyectos personales porque solo cuando llevas a cabo juegos con el corazón es cuando conectas con la gente". ¿La consecuencia? Los fans sienten devoción por el estudio y apoyan con entusiasmo cada lanzamiento. "No diría que es una comunidad distintas pero la base de fans que tenemos sí es muy creativa y creen que las ideas en sí son entretenimiento". Quizá por eso, decidieron acompañar el desarrollo del juego con una serie de documentales que explicaban su proceso de creación. "Los fans querían ver cómo surgían las ideas y cómo cristalizaban", añade.

De hecho Schafer considera que eso es uno de los grandes grandes cambios que ha experimentado el desarrollo del videojuego en estos 25 años. "Es todo mucho más grande y más rápido. Las cosas cambian cada año. Con LucasArts, no había internet y hacíamos los juegos en una burbuja, básicamente para nosotros. Ahora estás mucho más expuesto al resto del mundo. La relación ha cambiado totalmente, con sus cosas buenas y malas".

Otros juegos

Puede que el éxito de 'Broken Age' haya posibilitado que en el pasado E3 se anunciara un 'remake' de 'Grim Fandango', una de las obras maestras de Schafer. "Parece que el éxito en Kickstarter abrió no solo la puerta a que se financiaran más juegos por esta vía, sino que renovó el interés por las aventuras gráficas. No sé, quizá eso ha ayudado a que vuelva 'Grim Fandango'", reflexiona. ¿Queda, pues, la puerta abierta para otros clásicos de las aventuras gráficas? "De momento, acabamos de empezar con éste, así que no puedo decir mucho más, pero sería estupendo poder revisitar otros títulos", comenta. Y concluye: "Tenemos suerte de haber podido poner en marcha todo tipo de ideas locas".