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Eider Díaz y Patricia R. Llarena, ayer, en Santander. Roberto Ruiz
‘eSports’, los videojuegos del presente

‘eSports’, los videojuegos del presente

En 2018, su audiencia sumará 500 millones de personas, recordaron Eider Díaz y Patricia R. Llarena en su ponencia

Mada Martínez

Santander

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Sábado, 17 de febrero 2018, 09:48

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¿Por qué los ‘eSport’ se han convertido en deportes de masas y por qué son fantásticos canales para el marketing? Estas son las preguntas que plantearon ayer Eider Díaz y Patricia R. Llarena en la segunda charla de la jornada inaugural del Santander Social Weekend. Ambas trataron de responder a estas cuestiones explicando el desarrollo e intenciones de ESL, un gigante de los ‘eSports’ a nivel internacional que aterrizó en España en 2005, la empresa de la que Díaz es ‘brand manager’, y en la que Llarena es ‘social media & marketing manager’ en LATAM.

Los ‘eSport’ ponen en contacto a grandes comunidades de jugadores, generan competiciones en línea seguidas por grandes audiencias, y mueven millones en patrocinios y publicidad. Por ejemplo, ESL ofrece torneos en la mayoría de juegos y niveles. Su temática no tienen vincularse con el deporte. De hecho, los ‘eSports’ más populares ahora mismo, explicaron las ponentes, son ‘Counter Strike’, ‘League of Legends’ o ‘Hearthstone’.

«Los ‘eSports’ no son el futuro, son el presente de los videojuegos», comenzó señalando Eider Díaz, y recordó datos como los lanzados por la consultora Newzoo: en 2018 la audiencia de los eSports alcanzará los 500 millones de personas −y prevé que en 2020 se llegue a los 600−. Y, si bien «‘eSport’ es el deporte favorito de las nuevas generaciones digitales», su público es bastante heterogéneo, y engloba a distintas generaciones −la millenial, la X, los llamados ‘visuals’.

La audiencia es uno de los filtros que ayudan a comprender el impacto de los ‘eSports’. Otro son los medios de comunicación. Además de que estos videojuegos han logrado captar la atención de los medios tradicionales −presencia en programas de éxito, o el caso, recordaron, de RTVE y su competición ‘Clash royal’− se han generado altavoces propios, específicos.

La irrupción de los ‘eSport’ entrañan cambios. En el caso de los desarrolladores de los videojuegos, el modelo de negocio ha cambiado: quizá el cliente no está tan dispuesto a gastar una cantidad de dinero en un juego concreto, buscan otros alicientes, la competición, la posibilidad de compartir a experiencia. «Estamos viviendo un momento dulce en los ‘eSports’ porque hemos sabido dar respuesta a un gran problema: el cambio en el ciclo de compra», indicó ayer Eider Díaz. ¿Qué ha pasado? Que ya no se vende de manera lineal, sino que el cliente es quien «establece las reglas» de ese proceso.

Lo anterior se comienza a generarse mediante la experiencia. «Para enganchar» al cliente, recordaron ayer Díaz y Llarena, «es muy importante empezar desde abajo»: cuidar que se viralice, que se profesionalice, que se conozca. Los ‘eSport’ que llegan ahora son ‘Fifa18’ o ‘Clash Royale’.

Las marcas

Las marcas han entrado en juego en el mercado delos ‘eSport’. ¿Por qué? Porque hay dinero y atraen más inversión, explicaron las ponentes. Díaz y Llarena indicaron, además, lo que los ‘eSport’ ofrecen a las marcas: espectáculo −grandes estadios, muchas personas viendo la competición−, un ‘star system’ ‒competición al máximo nivel, con sus equipos y sus estrellas‒, además de la cobertura.

El ecosistema de las marcas también empieza a ser heterogéneo. Si bien hay muchas marcas cuya presencia no chirría, por ejemplo Movistar, hay otras que, a priori, no parecen patrocinadores, como ‘Brillante’ o ‘Carrefour’, ambas en colaboración con ESL. Pero les funciona y quieren meter la cabeza en este ámbito, indicaron las ponentes.

En este escenario, empresas como ESL, generan se han decidido a generar grandes espacios de competición, ligas nacionales e internacionales, e, incluso, se encargan de seguir o facilitar las carreras de los jugadores, que se profesionalizan.

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