El videojuego como negocio

El Centro Universitario Cesine realiza una importante apuesta por el desarrollo en el campo del ocio virtual

A. G.SANTANDER.
Ponentes de la 1ª jornada del II Foro Cesine sobre Videojuegos y Ocio Digital. Ramón Nafría, Fermín Gutiérrez, Philippe y Epifania Pascual. ::
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Ponentes de la 1ª jornada del II Foro Cesine sobre Videojuegos y Ocio Digital. Ramón Nafría, Fermín Gutiérrez, Philippe y Epifania Pascual. :: DM

Durante las pasadas semanas, el Centro Universitario Cesine ha acogido distintas actividades relacionadas con la industria del videojuego y el ocio digital, que han incluido la exposición 'Game Over: tres maestros del videojuego', el II Foro Cesine sobre Videojuegos y Ocio Digital y, finalmente, el I Concurso de Videojuegos Cesine para alumnos de ESO y Bachillerato.

Con estas iniciativas, Cesine ha dado un paso más en su firme apuesta por el desarrollo de nuevas oportunidades de futuro para sus alumnos. No en vano, subraya Fermín Gutiérrez, director general de Cesine, «el sector del videojuego se ha convertido en una potente industria dentro del sector del entretenimiento hasta suponer el 53 por ciento del consumo total en ocio audiovisual». Y es que este sector en España no ha parado de crecer en los últimos años. Según los datos correspondientes a 2009 publicados esta misma semana, el consumo en videojuegos en nuestro país alcanzó 1.200 millones de euros, algo menos que en 2008, que supuso en torno a los 1.500 millones de euros.

Además de ser una industria muy joven, tiene un importante potencial económico y supone un campo laboral de futuro para muchos jóvenes que, con una preparación técnica y artística especializada, pueden encontrar en ella una interesante salida profesional. Así lo pone de manifiesto el director general de Cesine, quien en la inauguración de la exposición Game Over, destacó que «Cesine ha sido pionero en impartir estudios relacionados con los principales campos en los que se forman los profesionales de este sector, al incluir asignaturas específicas de los videojuegos en dos de las carreras de grado que impartimos, Ingeniería Informática e Ingeniería en Diseño Industrial y Multimedia. Llevamos ya algunos años trabajando en modelado y física para videojuegos, animación en 3D, diseño y multimedia digital. Alguno de los profesores provienen del ámbito empresarial del ocio digital».

El Centro Universitario Cesine, en este camino, tiene como objetivo convertirse en un centro de referencia en cuanto a su posicionamiento dentro de la formación en las nuevas herramientas técnicas y tecnológicas adaptadas al ocio digital.

II Foro

A lo largo de estas semanas, todas estas cuestiones y otras muchas relativas a esta industria se han puesto sobre la mesa en las diferentes propuestas desarrolladas por el Centro Universitario Cesine.

En el II Foro de Videojuegos y Ocio Digital se dieron cita algunos de los nombres más representativos del sector. Estuvieron Ramón Nafría, presidente de la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital; Epifanía Pascual, country manager de Sulake Labs; Philippe Domínguez, creador de herramientas multimedia en la empresa Doodo Interactives; Miriam Ruiz, de juegos Debian y editora de Barrapunto; Asier Quesada, director de Delirium Studios y Jesús Bordás y Jaume Castells, concept-art y programador de SVMres y director de arte y director técnico de 8rosa, respectivamente.

El foro ha sido la continuación de un encuentro similar celebrado el pasado año en el Centro Universitario Cesine, y que también congregó en Santander a algunos de los principales nombres del sector, entre ellos, Gonzo Suárez, el creador de 'Commandos' y uno de los creadores más conocidos y reconocidos a nivel internacional.

Negocio y conocimiento

Este II Foro Cesine sobre Videojuegos y Ocio Digital incluyó dos jornadas en las que se analizaron aspectos relevantes, entre ellos, cómo está el retrato actual del sector del videojuego en el mundo y en España a cargo de Ramón Nafria, para quien en nuestro país «el sector del ocio digital está en un renacimiento, con una industria más profesionalizada, hasta el punto de que España se está posicionando a nivel internacional».

Algunos desarrollos españoles se han situado en los primeros puestos en difusión y, en concreto, hay juegos con sello nacional que han vendido varios millones de copias, caso de 'Commandos', 'Imaginarse.' o 'Invizimals', de este último se han agotado los stocks en España y Reino Unido.

Para Ramón Nafria existen suficientes indicios, además del volumen de negocio que representa en España el sector, para afirmar que «se está poniendo en valor el trabajo que en este campo se realiza en nuestro país y existe una apuesta». Las referencias señaladas por Nafria son la declaración por parte del Parlamento de los Diputados del videojuego como industrial cultural, así como los diferentes premios nacionales e internacionales que han obtenido desarrollos españoles.

También el papel del videojuego como elemento socializador fue analizado dentro del encuentro. Este aspecto fue ampliamente desarrollado por Epifanía Pascual cuya empresa, Sulake Labs, es la creadora de Habbo Hotel, una de las comunidades virtuales con más usuarios a nivel internacional, y que en España cuenta con más de 1.100.000 adolescentes visitantes habituales. En Cantabria se calcula que más de 20.000 jóvenes están dentro de esta comunidad virtual.

Uno de los temas que más interés suscitó por parte de los participantes y de los asistentes fue la creación y los modelos de negocio basados en el software libre. Estos aspectos fueron tratados por Philippe Domínguez, Miriam Ruiz, Jesús Bordas y Jaume Castells.

Todos coincidieron en que el Software Libre tiene un importante nicho de negocio futuro en aspectos como la educación. Así, Jaume Castells, destacó en su intervención que «la inminente llegada de las aulas digitales va a conllevar la necesaria llegada de contenidos digitales que aún no tenemos. Ello unido a que algunos gobiernos regionales, caso de Andalucía y Extremadura, han hecho una apuesta por el 'software' libre, creará un importante nicho de mercado». En similares términos se expresó Philippe Domínguez, cuya empresa, Doodo Interactives, ha desarrollado un modelo de negocio en torno a la creación de herramientas y contenidos multimedia libres que se ha traducido en interesantes realizaciones d 'software' y videojuegos.

También hubo coincidencia en señalar que el desarrollo de juegos con licencias libres permite avanzar en el conocimiento. Miriam Ruiz, observó que «lo más interesante del desarrollo de juegos con licencias libres es la propia plataforma compartitiva, que va a generar la creación de obras muy buenas, más novedosas y arriesgadas, en definitiva, obras más creativas, porque permiten que se extienda más el conocimiento y se tenga más capacidad para hacer cosas».

El videojuego como creación artística también fue uno de los aspectos debatidos en este II Foro Cesine sobre Videojuegos y Ocio Digital. El encargado de abordar esta faceta fue Asier Quesada, que conjuga la dirección de Delirium Estudios con su labor de profesor en el Centro Universitario Cesine.

Para Quesada « el videojuego es una herramienta artística de enorme potencial, con una gran capacidad por parte de los creadores para explorar».

Más de 2.000 jóvenes han pasado por Game Over, la gran exposición sobre videojuegos del Campus Cesine

Desde el pasado 3 de marzo y hasta este martes, día 30, el Campus Cesine acoge la exposición 'Game Over: tres maestros del videojuego', una muestra en la que se recorre de manera didáctica y un tanto lúdica la historia del videojuego, desde su nacimiento como una aplicación más de las nuevas tecnologías de la imagen, hasta su consagración como sector destacado dentro del entretenimiento.

La exposición, organizada en colaboración con la Obra Social de Caixa Sabadell y patrocinada por EL DIARIO MONTAÑÉS, ha estado especialmente dirigida a alumnos de 4º de la ESO, Bachiller, Formación Profesional y universitarios.

Por la muestra han pasado en estos días más de 2.000 jóvenes, que además de conocer la historia de los videojuegos más conocidos y la evolución de las diferentes consolas a través de paneles informativos, han tenido ocasión de practicar y experimentar, tanto con los primeros juegos digitales como con lo último en ocio virtual.

En Game Over, los protagonistas son los juegos, desde los primeros a los últimos, pero también tres grandes nombres que son parte de la historia de esta reciente actividad y que, cada uno desde su capacidad creadora, han supuesto hitos fundamentales dentro del sector.

Los juegos

El primero de ellos es Shigeru Miyamoto, uno de los fundadores de Nintendo y creador del fontanero más famoso, Mario Bros, que se ha convertido en el primer gran personaje digital. Miyamoto es un nombre imprescindible en el campo del videojuego, hasta el punto de que desde algunos foros se solicita el premio Príncipe de Asturias de la Comunicación para este creador.

En el Olimpo de los grandes nombres del ocio digital, también tiene un papel destacadísimo John Carmack, otro de los protagonistas de Game Over. Carmack ha sido uno de los personajes que ha revolucionado el sector con el diseño de un motor gráfico para creación de entornos en 3D. Con ello se sentó las bases del videojuego moderno, y se dio un paso más en la evolución de esta actividad. También es el creador de Doom, el primer desarrollo para multijugador de la historia.

El tercer nombre de Game Over es Will Writh, el padre de los Sims, un simulador social virtual que abrió la puerta de los videojuegos a un sector de público más adulto, al conjugar tecnología y sociología a través de un juego que permite a los usuarios aprender tácticas y estrategias de la vida cotidiana.

Con la creación de Wright, se abrió una nueva perspectiva puesto que los videojuegos dejaron de considerarse un producto exclusivamente para niños y adolescentes y despertaron el interés de un público mayor.