El peligro de los videojuegos
Jugar con moderación ayuda a divertirse, practicar idiomas y resolver problemas, pero los datos demuestran que los perjuicios son mayores que los beneficios
La adicción a las pantallas en general y a los videojuegos en particular origina frecuentemente tratamiento psicológico. Según el INE, un 45% de la población ... utiliza los videojuegos habitualmente. Y ese porcentaje crece hasta el 75% si se trata de varones entre 10 y 15 años. Es verdad que jugar moderadamente con este tipo de juegos puede servir para divertirse, practicar idiomas o aprender a resolver problemas. Pero en general los datos demuestran que los perjuicios son mayores que los beneficios. Los adolescentes y jóvenes suelen jugar a los que crean adicción, a los que reclaman micropagos, etc.
Los videojuegos aíslan socialmente a quien los practica. A veces llegan a pasar la mayor parte, si no todo el día, encerrados con sus juegos. Y la presión social de amigos y compañeros ejerce un fuerte influjo.
¿Por qué son tan adictivos los videojuegos? Porque han sido creados para provocar adicción. La propia pantalla ya es adictiva en sí combinando luz, sonido y movimiento. Tres elementos que activan la corteza cerebral y producen gratificación inmediata y constante. Por otra parte, permiten que el jugador se crea alguien que no es en realidad: un futbolista, un mercenario… También producen una sensación de progreso vertiginoso que no se experimenta en la vida real. Cada vez más los videojuegos incluyen características típicas de los juegos de apuestas: mejoras de pago, recompensas… Se empieza jugando gratuitamente y poco a poco cada vez hay que emplear más dinero para seguir progresando.
Los videojuegos acarrean falta de sueño, escaso rendimiento académico, aumento de agresividad, cambios bruscos de estado de ánimo, exposición a contenidos inapropiados. Incluso crean problemas de salud física y mental. Además los videojuegos pueden desembocar en el ciberacoso y las estafas. La falsa sensación de anonimato que favorecen puede llevar a comportamientos abusivos e incluso delictivos. Hay que preguntarse qué carencias puede tener un adolescente o joven para refugiarse en el juego. Los lugares donde más suelen utilizar los videojuegos son la habitación y el cuarto de baño.
¿Cómo detectar este tipo de comportamientos? No es fácil porque frecuentemente los adolescentes y jóvenes que los practican no dialogan con sus padres y suelen aislarse en la soledad de su habitación. Algunas señales de alarma son: aislamiento social y familiar, escasa relación con sus iguales, bajo rendimiento escolar, abandono de otras actividades, explosiones de ira cuando se les pide que lo dejen, se ponen de malhumor cuando no pueden seguir jugando, dejan de practicar deportes, salir con los amigos, etc.
¿Qué actitud adoptar por parte de padres y educadores cuando detectan comportamientos como los que acabo de describir? Se habla de practicar el método de las 5 'c': conocer, compartir, concienciar, confiar y controlar.
Conocer: los padres deben informarse sobre qué tipo de juegos usan sus hijos para luego poder tomar decisiones con mayor eficacia.
Compartir: es aconsejable que los padres, en la medida de lo posible, compartan juegos con sus hijos. Este hecho les llevará a consolidar lazos con ellos y facilitará la comunicación en momentos de dificultad.
Concienciar: formar a los hijos en el buen uso de los juegos para que conozcan las consecuencias negativas de un mal uso de ellos.
Confiar: Dejar que los hijos poco a poco vayan tomando sus propias decisiones, sabiendo que se pueden equivocar, pero siempre dispuestos a ayudar.
Controlar: los padres deben poner normas de uso y estar atentos a los posibles síntomas de alarma. No bajar nunca la guardia.
Los videojuegos de guerra representan un caso aparte. No me resisto a citar este texto que puede alertar a algunos padres y educadores: «Los escenarios de los videojuegos de guerra son siempre posapocalípticos, el mundo después de la bomba atómica, de una guerra mundial, de un virus mortal, etc. Estos escenarios, además de permitir que los jugadores experimenten en su mundo virtual la tecnología punta en la guerra, sincronización en el uso de armas no convencionales, robots militares, drones asesinos, etc., también les facilita experimentar el final del mundo, el fin del mundo antropocénrico. En estos videojuegos lo que queda por delante es la sobrevivencia, porque lo que en realidad explota es el contexto antropocéntrico y se destruye el vínculo social entre los humanos y sus sociedades. A partir de ahí, cada jugador seguirá solo. Aislado, en contacto casual con alguna máquina, animal mutante o con seres no humanos» (Albert Cortina Ramos. Implicaciones políticas y sociales del transhumanismo, en: R. Vázquez Jiménez (ed.), Una mirada cristiana al transhumanismo, Edice, Madrid 2025, 96-97).
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