Tres emprendedores cántabros lanzan una plataforma de realidad virtual para facilitar el aprendizaje de la Historia

Los creadores de 'Proyecto Tempvs', en el entorno de la Catedral de Santander, localización de su primer viaje al pasado. /María Gil Lastra
Los creadores de 'Proyecto Tempvs', en el entorno de la Catedral de Santander, localización de su primer viaje al pasado. / María Gil Lastra

'Proyecto Tempvs' potencia el conocimiento de la Historia mediante Realidad Virtual

Álvaro G. Polavieja
ÁLVARO G. POLAVIEJASantander

Viajar en el tiempo ha sido siempre uno de los grandes anhelos de la Humanidad; una aventura tan imposible como atractiva que ha fascinado a generaciones enteras porque la imaginación, que se mueve entre el pasado y el futuro como pez en el agua, no entiende de fronteras temporales y gusta de bañarse en aguas de otras épocas con una visión tan romántica como, a menudo, equivocada. Porque en general nos encanta la Historia en forma de película de romanos, pero la conocemos muy poco y eso nos condena a repetirla. O eso dicen Ortega, Huxley y demás doctores en la materia.

Conscientes de esa realidad, y convenidos del poder transformador del conocimiento histórico, tres emprendedores cántabros han lanzado 'Proyecto Tempvs', una experiencia educativa digital basada en la realidad virtual que busca enseñar a los jóvenes el peso del pasado y la importancia de su conocimiento. De ellos, tanto Federico Barrera (Santander, 1977) como Miriam Callejo (Santander, 1984) son licenciados en Historia por la Universidad de Cantabria, en tanto que Javier Fernández (Santander, 1982) es el experto en animación, 3D, virtualización del Patrimonio y Restauración Virtual que se ha encargado de plasmar en pantalla la propuesta de viaje temporal del equipo. Una alianza que tomó forma y sirvió para definir tanto su proyecto empresarial (Mangekyo Studios) como su línea educativa y principal vía de desarrollo, que es precisamente 'Proyecto Tempvs', en el Coworking Santander, plataforma impulsada por el Ayuntamiento de la capital cántabra, el Banco Santander y la Escuela de Organización Industrial (EOI). Allí, además, pudieron conectar con tres de los mayores especialistas en cultura y tecnología de España, contactos que les permitieron conocer con mayor realismo el potencial de este proyecto emprendedor.

A saber

Santander, siglo XVIII
El entorno de la catedral santanderina hace más de 200 años, primer viaje de 'Proyecto Tempvs'.
ESO y Bachiller
Se trata de un proyecto enfocado a estos grupos de edad por ser los que menos actividades realizan en el exterior.
Aprender es divertido
La plataforma plantea retos y objetivos a los participantes para hacer más entretenido el aprendizaje.

Sus propios creadores definen 'Proyecto Tempvs' como una plataforma que permite realizar «viajes en el tiempo a través de realidad virtual para poder interactuar con el entorno que se esté explicando o mostrando». La base central de esta iniciativa, que se encuentra en fase inicial pero con un completo programa de desarrollo, es ofrecer a los docentes y al alumnado la posibilidad de viajar a un punto exacto del tiempo o del espacio para explicar lo que ha ocurrido ahí y ofrecer en un contexto que a menudo se ignora, pese a que para los impulsores del proyecto es fundamental: «El conocimiento histórico es esencial a nivel educativo, porque te desarrolla como persona, potencia tu capacidad de pensamiento, de análisis, de crítica... Eso se aprende en gran medida sabiendo qué ha pasado en la Historia, cómo hemos evolucionado». Un objetivo en el que la tecnología puede ayudar enormemente, ya que, según sus datos, «hay estudios que demuestran que la asimilación de contenidos con los métodos pedagógicos habituales es del 40%, mientras que con el uso de la realidad aumentada asciende al 80%, con lo que se consigue doblar la efectividad de la docencia».

La Historia es divertida

Como historiadores, los creadores de 'Proyecto Tempvs' son conscientes de la densidad que caracteriza a la asignatura de Historia, pero, frente a ésta, destacan que, explicada con un enfoque adecuado, puede revertirse esa impresión: «Hemos sido estudiantes y por eso sabemos que tiene otras dimensiones. ¡La Historia es divertida! Y hay series como la de 'El ministerio del Tiempo' que demuestran que, contada de cierta forma, la Historia gusta, la gente aprende y se queda con los datos». Ese es el objetivo central de esta incipiente plataforma basada en la realidad virtual, y para ello sus creadores han desarrollado «un entorno totalmente didáctico, gammificado y escalable, de forma que la experiencia sea todavía más completa, más divertida y más amena». Por ello, los retos y objetivos que esta experiencia educativa plantea al usuarios constituyen uno de los grandes 'ganchos' que utiliza esta herramienta para incentivar el aprendizaje histórico.

Historia es una de la materias con peores notas y aspiran a cambiar esa tendencia

La educación es, como la propia Historia, un campo muy amplio, una característica que los fundadores de 'Proyecto Tempvs' han tenido muy en cuenta a la hora de plantear las líneas maestras de su proyecto: «Hemos desarrollado distintas metodologías para que la experiencia se adapte a los posibles casos que pueden darse a la hora de utilizar la plataforma, sean unipersonales, en grupos pequeños o en grandes grupos; dependiendo del caso en cuestión, los contenidos también se desarrollan a escala, es decir, dependiendo de a qué curso o a qué edades se dirige la experiencia». Así, 'Proyecto Tempvs' está orientado a los cursos comprendidos entre ESO y Bachillerato, por ser los que cuentan con una mayor carga lectiva de Historia, pero también debido a que «en la escuela los niños suelen tener muchas actividades exteriores o extra escolares, y en la universidad también tienen más acceso a realidades externas, pero en esos cursos de ESO y Bachiller hay bastante poco». Un enfoque que se ha visto reforzado tras anunciarse que el curso que viene se incluirá en 3º de la ESO una asignatura dedicada al Patrimonio Histórico de Cantabria.

Aprender Historia y hacerlo de una forma divertida a través de la realidad virtual para formar mejores ciudadanos: así puede resumirse 'Proyecto Tempvs'. «Si conseguimos generar ese germen de curiosidad y que con esta experiencia adapten lo que han vivido al resto de la asignatura de Historia, si conseguimos que los propios chavales se monten esa película en la cabeza, el salto ya sería importante». Tras presentar el episodio piloto, ahora buscan apoyo institucional o de fundaciones para poder desarrollar una iniciativa que promete revolucionar el aprendizaje de la Historia. Quizás así no estemos condenados a repetirla tan a menudo.

 

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