Borrar
Fortnite, del agujero negro virtual a la adicción

Fortnite, del agujero negro virtual a la adicción

El juego desapareció unas horas para renovarse y desató el temor entre sus seguidores

josé antonio gonzález

Madrid

Miércoles, 16 de octubre 2019, 07:14

Necesitas ser suscriptor para acceder a esta funcionalidad.

Compartir

Tras más de 30 horas en negro y con miles de usuarios viendo en tiempo real un agujero negro virtual, Epic Games demostró el poder de convocatoria que genera en torno a su videojuego estrella: Fortnite.

En todo 2018, sumó más de 200 millones de usuarios y sus beneficios superaron con creces los 3.000 millones de dólares. Un juego sencillo, batalla total en el que solo puede quedar un ganador.

Un estudio realizado por investigadores de la Universidad de Lleida revela que una amplia mayoría de jóvenes de entre 8 y 11 años juega a Fortnite, a pesar de que la edad recomendada es de 12 años en el Viejo Continente.

«En esencia, Fortnite no es más que la versión computarizada del juego del pillapilla de toda la vida, que siempre ha atraído tanto a niños como a niñas. La hora del recreo ahora es en el ordenador», apunta Joan Arnedo, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y coautor del estudio «Generación Z y Fortnite: Nuevos paradigmas éticos de diseño de videojuegos».

El tiempo de juego, los días de uso, son de dos horas para más del 42% y más de la mitad se conecta como mínimo una hora para jugar con sus amigos al juego de moda. «Es necesario tener presente que jugar es una pieza fundamental de nuestra cultura», explica Daniel Aranda, profesor de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación e investigador del grupo GAME de la UOC.

«El juego, y el videojuego también, es una herramienta básica de socialización y aprendizaje. Hemos jugado y muchos de nosotros seguiremos recreando o inventando nuevos contextos lúdicos, digitales o analógicos, en los que podamos reunirnos, intercambiar, competir, ganar o perder, conocernos mejor, formar equipos o compartir valores o destrezas», añade Aranda

De los menores encuestados por la Universidad de Lleida, el 74,6 % dice que lo usa solamente los fines de semana y festivos mientras que el 25,5 % juega tanto los fines de semana como durante la semana.

Nuevo tiempo en Fortnite

El apagón momentáneo desató los temores de los fans del juego de moda. Epic Games ha renovado su mapa y las funcionalidades en la aventura virtual. El agua cobra protagonista y ahora el personaje puede nadar y bucear.

El mayor cambio está en el famoso Pase de Batalla con un nuevo sistema de retos y medallas. Sin embargo, el Pase de Batalla gratuito queda olvidado en estas mejoras, así que los micropagos siguen reinando en el juego de Epic Games.

«El free to play permite jugar, pero incita constantemente a consumir y comprar», comenta Aranda. La posibilidad de realizar compras como el pase de batalla, para ser más competitivo y subir de nivel, o de accesorios estéticos, como los bailes, picos o skins, seduce a los jugadores.

«Tenerlos o no tenerlos puede relacionarse con el prestigio y el protagonismo ante los amigos y rivales», recoge el estudio de la UOC, que lo considera un factor de riesgo más que puede fomentar la adicción a los videojuegos o internet gaming disorder, incluido por la Organización Mundial de la Salud en 2018 dentro de su clasificación de enfermedades, en el apartado de adicciones sin sustancia. 

Reporta un error en esta noticia

* Campos obligatorios